Події у Scratch. Оброники подій.

Події

Живі істоти увесь час перебувають у світі подій. Дзвінок на урок для учня чи вчителя, зелений колір світлофору для пішохода чи водія, день народження для іменинника, тінь від орла на траві для кролика чи цифра один на табло поруч з прізвищем для спортсмена. Все це події. Події які постійно відбуваються в житті живих істот. І звичайно кожна жива істота реагує на ці події. Не на всі, а лише на ті які закладено в інстинктах чи отримані в процесі навчання. Скажімо для кролика зелений колір світлофору мало що скаже, але людина яка стоїть на переході чи сидить за кермом автомобіля буде реагувати відповідно.
 

Реакція на ту чи іншу подію - це послідовність дій які будуть виконуватись. Червоний колір для пішохода чи автомобіліста покличе їх виконати дії, щоб зупинитись, тінь над кроликом, призведе до різкого руху в протилежну сторону від можливої небезпеки. Дзвінок з уроку для учня передбачає дії завдяки яким він збере свої речі і вийде з кабінету. Прикладів подій як і прикладів дій можна приводити багато. Але все сказане раніше - стосується живих істот. А як же роботи? Чи реагують вони на події? Що робить протипожежна сигналізація в той момент коли "мовчить"? Звичайно вона постійно відслідковує чи не настала подія для якої її спроектували. Сигналізація наділена датчиками які через заданий інтервал часу перевіряють значення температури навколишнього середовища, чи можливо наявність диму. І якщо у якийсь момент значення перевищує допустиму норму - для сигналізації це подія на яку вона повинна відреагувати увімкненим дзвінком. Тобто: 

КОЛИ ТЕМПЕРАТУРА > ДОПУСТИМОГО ЗНАЧЕННЯ -> УВІМКНИ СИРЕНУ.

Враховуючи це можна зрозуміти, що всі автоматизовані системи (роботи) запрограмовані виконувати певні команди у відповідть на певну подію. А отже алгоритм (послідовність команд) який буде виконуватись внаслідок певної події, потрібно почати з конструкції яку часто називають обробником події

Обробники подій у Scratch

У середовищі Scratch виконавцями алгоритмів є спрайти та сцена. Саме вони можуть реагувати на певні події. Але для того, щоб цю реакцію можна було побачити потрібно для того чи іншого спрайту створити скрипт-обробник події. А тому у Scratch є відповідні блоки-обробники подій у групі Події і до них належать:
Подія Блок-обробник події
1 Натискання зеленого прапорця
2 Натискання клавіші на клавіатурі
3 Клік по спрайту
4 Зміна образу тла (фону) сцени
5 Зміна гучності
6 Отримання повідомлення
Отже якщо ми хочемо, щоб наш Рудий кіт рухався праворуч тоді коли ми натискаємо на клавіатурі стрілку праворуч нам потрібен блок №2, який відповідає за реакцію на натискання клавіш клавіатури.

Приклад обробника руху спрайту

Як відомо, за найпростіший рух спрайту у відповідному напрямку відповідають три команди з групи Рух:
  1. Стиль обертання
  2. Поворот у напрямку (напрямок)
  3. Перемістити на (Х) кроків
Обравши потрібний напрямок і виконуючи ці послідовно записані три команди, ми рухаємо спрайт. І ось тут важливо пам'ятати: при якій саме події повинен відбуватися рух? Якщо ми хочемо, щоб спрайт рухався коли ми натискаємо на якусь клавішу на клавіатурі то і блок-обробник події нам потрібен відповідний. А отже маємо приклад руху спрайту скажімо вгору.

Завдання

Створіть попрожній проект, та для Рудого кота створіть 4 обробники подій, які змусять його рухатись рухатись клавішами w,a,s,d. Напрямки визначте самостійно.
ПОДІЛИТИСЯ У FACEBOOK